Marshmallow Test

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Dans Marshmallow Test vous devez gagner des “plis” (mais pas trop) afin d’accumuler des guimauves. Plus vous attendrez pour finir la manche plus vous en aurez sauf si vous êtes le dernier vous n’aurez droit à aucune guimauve.

Comment on joue?

Une partie de Marshmallow Test se joue en plusieurs manches. Au début de la première manche un joueur brasse et distribue 12 cartes à chaque personne.

Les cartes restantes demeurent de côté face cachée pour toute la manche.

Le donneur débute la manche en jouant une carte de sa main, face visible, au centre de la table. Le joueur de gauche doit à son tour ajouter une carte sur le “pli”. Pour poser une carte dans Marshmallow Test les règles suivantes doivent être respectées:

-N’importe quelle carte peut être jouée pour ouvrir un “pli”. Cette dernière détermine la couleur demandée pour ce “pli”.

-Toutes les autres cartes jouées dans ce “pli” doivent être de la couleur demandée. Si le joueur n’a aucune carte de cette couleur il peut alors jouer n’importe quelle carte de sa main.

Lorsque tous les joueurs ont ajouté une carte, celui qui a posé la carte avec la valeur la plus élevée ,de la couleur demandée, remporte le “pli”.

Le joueur qui remporte le “pli” débute le prochain. Un joueur joue jusqu’à ce qu’il puisse (ou veule) sortir de la manche.

Pour sortir de la manche le joueur doit remporter le nombre de “plis” déterminé selon le nombres de joueurs. Au moment où il a le nombre requis il reçoit autant de guimauves que de plis remportés par tous les autres joueurs.

Les autres joueurs continuent jusqu’à temps où il ne reste plus qu’un joueur. Le dernier joueur ne gagne aucune guimauve. La manche est alors terminée.

À partir de la deuxième manche le joueur doit choisir un atout. La manche se déroule comme la première sauf que le premier joueur choisit une couleur de carte qui sera l’atout. À ce moment lorsqu’un joueur ne peut pas jouer il PEUT jouer un atout (mais ce n’est pas obligatoire).

Toutefois une fois qu’un joueur a joué un atout tous les joueurs suivants doivent aussi jouer un atout même s’ils avaient la couleur demandée.

Si un joueur n’a pas d’atout il peut jouer la carte de son choix.

Le joueur qui a la carte d’atout la plus élevée remporte le “pli”, s’il n’y a aucun atout la carte la plus forte de la couleur demandée remporte.

La partie se termine immédiatement dès qu’un joueur accumule 20 guimauves.

2 en inventaire

Âge

10+

Durée de jeu

20 min

Langage

Français

Nombre de joueur

2 à 5

Type de jeu

Stratégie/tacticque